Planif est une application web francophone publique et gratuite conçue pour structurer et
soutenir la planification pédagogique en enseignement supérieur. Le projet Planif est une
petite entreprise centrée sur l'amélioration des pratiques pédagogiques en enseignement
supérieur. Il est né d'un besoin ressenti : mieux accompagner les nouveaux professeurs,
enseignants et formateurs qui sont, avant tout, des experts de contenu, mais qui doivent
aussi structurer une planification pédagogique cohérente, alignée et réaliste. Mené par
un conseiller en pédagogie universitaire et un enseignant de la planification pédagogique au collégial,
Planif vise à faire de la planification pédagogique une étape réfléchie en amont de la
création d'un site de cours et de la rédaction d'un plan de cours.
Planif est également une plateforme de création d'activités pédagogiques intégrée directement
au processus de planification. Elle permet notamment la création d'activités asynchrones
variées, d'études de cas interactives narratives et de questionnaires pédagogiques afin de
soutenir la diversification des stratégies d'enseignement et d'apprentissage en enseignement
supérieur ainsi qu'en formation professionnelle et en entreprise.
Cadre théorique
L'application a été conçue selon la logique de la planification à rebours (backward design)
développée notamment par Grant Wiggins et Jay McTighe. Cette approche consiste à débuter la
planification par l'identification des apprentissages visés et des preuves d'apprentissage
attendues avant de concevoir les activités pédagogiques et les situations d'enseignement. Elle
favorise ainsi une meilleure cohérence entre les objectifs, les évaluations et les activités
proposées aux apprenants.
Planif s'appuie également sur les taxonomies cognitives de Bloom révisée par Anderson et
Krathwohl ainsi que sur la taxonomie affective de Krathwohl afin de soutenir la rédaction des
objectifs d'apprentissage. L'application propose des verbes taxonomiques classés par niveaux
de complexité et facilite l'alignement pédagogique en suggérant des activités pédagogiques
cohérentes avec les niveaux cognitifs et affectifs ciblés.
L'environnement de conception repose aussi sur des principes d'expérience utilisateur et de
ludification visant à rendre la tâche de planification plus engageante, progressive et
accessible. L'interface cherche à réduire la charge cognitive associée à la planification
tout en favorisant l'engagement dans la démarche de conception pédagogique.